Dai Fiori al Gioco per Ragazzi

Si dice che quando tre coreani si incontrano finiscono col giocare hwatu (花鬪, 화투, carte fiorite) un gioco, come ogni coreano ben sa, di origine giapponese. Durante il periodo di controllo giapponese della Corea (1910-1945), quando 80 kilogrammi di riso costavano 4 won, si legge che il ‘collaboratore’ Lee Wan-yong (李旺容, 이완용) avesse perso decine di migliaia di won giocando a carte finendo sulla prima pagina dei giornali del tempo. Da questa storia posso facilmente dedurre quanto il gioco fosse popolare a quel tempo.

Alcune carte hwatu

La cosa strana e’ che i giapponesi non giocano hwatu (hanafuda, 花札, in giapponese), anzi molti giovani non hanno mai visto un mazzo di carte hwatu. Nonostante questo, un’azienda giapponese sta ancora producendo mazzi di queste carte. L’azienda e’ la famosa Nintendo (任天堂株式会社, Nintendō Kabushiki Gaisha), che sta dominando i mercati mondiali con i suoi video-giochi producendo piu’ di 500 miliardi di yen (US$ 5.4 miliardi) di profitto netto.
Anche se produrre mazzi di carte hwatu non da profitti, l’azienda continua nel business perche’ non vuole dimenticare le sue radici. Nel 1899, Nintendo iniziava la sua attivita’ producendo mazzi di carte hanafuda. Il fondatore dell’azienda, Fusajiro Yamauchi (山内 房治郎, 1859-1940), era un’artista ed alcuni dei suoi dipinti vennero utilizzati nelle carte. Nel 1979, un dipendente della Nintendo mentre viaggiava in treno osservava un’altro passeggero che cercava di passare il tempo ‘giocando’ con un calcolatore elettronico e gli venne l’idea di applicare il concetto del hwatu ad un gioco elettronico e nasceva cosi l’ormai famoso Game Boys (Gioco per Ragazzi).
Durante la Guerra Del Golfo, in 1991, il Game Boys era cosi popolare che veniva considerato indispensabile per i soldati americani in Kuwait. Si dice che un giorno una caserma americana venisse completamente distrutta da un bombardamento nemico e che fra le rovine un soldato trovasse un Game Boys piuttosto ammaccato ma funzionante. Era il risultato della ricerca e sviluppo della Nintendo che collaudava i suoi modelli facendoli cadere dal tetto dell’azienda ben sapendo che i bambini regolarmente sbattono al suolo i loro giocattoli.
Durante una riunione intesa a far rivivere l’economia coreana il Presidente Lee Myung-bak (李明博, 이명박, 1941- ) suggeriva ai partecipanti: “Sarebbe una gran bella cosa se anche noi fossimo in grado di produrre giochi elettronici come la Nintendo.” Questo episodio mi fa venire alla mente il commento dell’ex Presidente Kim Young-sam’s (金泳三, 김영삼, 1927- ) a proposito del film Jurassic Park che aveva generato profitti corrispondenti all’esportazione di 1.5 milioni di auto della Hyundai. Quasi certamente President Lee pensava che essendo la Corea all’avanguardia nel campo della tecnologia informatica, non dovrebbe essere difficile per le aziende coreane, solamente se lo volessero, raggiungere il Giappone anche nella produzione di giochi elettronici.
Le persone coinvolte nel ramo potrebbero far notare che la fama della Nintendo non e’ dovuta alla produzione di carte hwatu. Tuttavia, Nintendo non sarebbe quello che e’ oggi se non fosse modesta al punto da continuare a produrre hanafuda da piu’ di 100 anni. Nintendo fa tesoro e si entusiasma per le nuove idee, una cultura aziendale che rispetta la creativita’ e lo sforzo costante nel soddisfare il cliente. I coreani sono probabilmente alla pari con i giapponesi per quanto riguarda la creativita’ e lo dimostra il fatto di essere stati capaci di modificare e sviluppare hwatu e da questo creare il Go-Stop (Va-Fermati), uno dei piu’ popolari giochi elettronici coreani.
Giorgio Olivotto
Seoul, Corea
4 aprile 2010

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